Процес моделювання
Існує три найпоширеніших методи представлення моделі. Вони відрізняються так:
- Полігональне – точки в тривимірному просторі, називаються вершинами, з’єднуються відрізками, утворюючи полігональну сітку. Більшість сучасних тривимірних моделей побудовані як текстуровані полігональні, тому що вони гнучкі і комп’ютери можуть відображати їх дуже швидко. Однак багатокутники є плоскими і можуть тільки наблизитися до кривих поверхнях, використовуючи багато багатокутників.
- Моделювання кривих – поверхні визначаються кривими, на які впливають зважені контрольні точки. Крива слід (але не обов’язково інтерполює) точки. Збільшення ваги для точки притягне криву ближче до неї. Типи кривих включають в себе неоднорідний раціональний B-сплайнів (NURBS), патчі, сплайни і геометричні примітиви.
- Цифрове – досі відносно новий метод моделювання. Воно стало дуже популярним в останні декілька років.
Сьогодні існує три типу цифрового моделювання:
- Зсув, який найбільш широко використовується в додатках. У цей момент застосовується щільна модель (часто генерується поверхнями підрозділів багатокутної керуючої сітки), яка зберігає нові місця для положень вершин з допомогою карти зображень, в якій зберігаються скориговані розташування.
- Об’ємний, слабо заснований на вокселях, який володіє аналогічними можливостями зміщення, але не страждає від розтягування меж, коли недостатньо точок для досягнення деформації об’єкта.
- Динамічна тесселяція схожа на воксели, але вона розділяє поверхню за допомогою тріангуляції для підтримки гладкій поверхні і отримання більш дрібних деталей.
Моделювання може виконуватися за допомогою спеціальної програми (наприклад, Cinema 4D, 3ds Max, Maya, Blender, Modo, LightWave) або прикладного компонента (Shaper, Lofter в 3ds Max), або з допомогою деякого мови опису сцени (як в POV-Ray). Іноді немає суворого відмінності між цими фазами. В даних випадках моделювання тривимірної графіки – це тільки частина процесу створення сцени.
Складні матеріали, такі як рухомий пісок, хмари і бризки рідини, моделюються за допомогою систем частинок і являють собою масу тривимірних координат, яким призначено точки, багатокутники, текстури або спіралі.